2019 KOI 1교시 초등부 풀이 정리
이 문서는 2019 - 초등부 기출문제를 바탕으로, 초등부 1교시 정답 자료를 학습용 풀이 노트로 다시 정리한 것입니다. 그림형 문제는 공식 정답 화면을 함께 넣었고, 계산형은 핵심 아이디어를 짧게 보강했습니다.
1. 세 수 정렬 비교횟수
문제 한눈에 보기
서로 다른 세 수 를 비교만 해서 항상 크기순으로 정렬하려면 최소 몇 번 비교해야 하는지 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
세 수의 순서는 가지라서, 비교 결과만으로 이 6가지를 모두 구분해야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
비교 1번은 경우를 둘로만 나누므로, 몇 번이면 6가지를 구분할 수 있는지 바로 볼 수 있습니다.
단계별 풀이
- 비교 2번으로 얻을 수 있는 결과 경우 수는 최대 가지뿐입니다.
- 하지만 세 수의 가능한 순서는 가지입니다.
- 따라서 2번 비교만으로는 항상 구분할 수 없습니다.
- 실제로는
a-b,b-c, 필요하면a-c를 비교해 3번이면 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
운 좋게 맞히는 경우가 있어도 안 됩니다. 어떤 입력에서도 항상 가능해야 합니다.
2. 친구 인사 시간
문제 한눈에 보기
다섯 명이 모든 쌍과 한 번씩 인사할 때, 한 사람은 한 번에 한 명하고만 인사할 수 있습니다. 전체 최소 시간을 구합니다.
답
분
핵심 개념
사람이 5명이면 한 분 동안 동시에 할 수 있는 인사는 최대 2쌍뿐입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
전체 인사 횟수와, 1분에 동시에 처리할 수 있는 최대 쌍 수를 비교하면 하한이 바로 나옵니다.
단계별 풀이
- 다섯 명의 모든 인사쌍 수는 쌍입니다.
- 한 번에 동시에 가능한 인사는 최대 2쌍입니다.
- 따라서 최소 분이 필요합니다.
- 실제로 원형 순서처럼 짜면 5분 만에 모두 끝낼 수 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
사람 수가 홀수라서 매 분마다 반드시 한 명은 쉬게 됩니다.
3. 동심원 칠하기
문제 한눈에 보기
반지름이 서로 다른 원 5개가 있을 때, 원 사이 5개 영역을 흰색 또는 회색으로 칠해 만들 수 있는 서로 다른 그림 수를 구합니다.
답
핵심 개념
각 영역마다 색 선택이 2가지씩 독립입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
영역이 5개라는 사실만 알면 곱의 법칙으로 바로 끝납니다.
단계별 풀이
- 가장 안쪽 원판 포함, 색칠할 영역은 모두 5개입니다.
- 각 영역은 흰색 또는 회색 두 선택이 있습니다.
- 따라서 전체 경우 수는 가지입니다.
헷갈리기 쉬운 점
원 개수가 5개여도 색칠 영역 수도 5개라는 점을 놓치지 않으면 됩니다.
4. 물통 물빼기

문제 한눈에 보기
왼쪽 물통이 12초 걸린다는 정보를 바탕으로, 오른쪽 물통의 물이 완전히 빠지는 시각을 구하는 문제입니다.
답
초
핵심 개념
구멍 위로 연결된 물의 양이 시간과 정확히 대응합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
초마다 “현재 구멍과 연결된 물 한 칸”씩 빠지므로, 결국 빠지는 총 칸 수를 세는 문제로 바뀝니다.
단계별 풀이
- 왼쪽 예시가 12초라는 것은, 구멍과 연결된 물 칸이 총 12칸이라는 뜻입니다.
- 오른쪽 물통도 같은 방식으로 아래에서부터 연결되는 물 칸 수를 차례로 세면 됩니다.
- 계단처럼 막히는 부분 때문에 한 번에 전부 빠지지 않고, 윗부분 물이 순서대로 내려옵니다.
- 공식 정답 화면의 결과는 초입니다.
헷갈리기 쉬운 점
그림의 전체 물 칸 수를 세는 게 아니라, 실제로 구멍 쪽으로 흘러갈 수 있는 순서를 세야 합니다.
5. 369 게임
문제 한눈에 보기
부터 까지 말하거나 박수칠 때, 숫자에 , , 가 하나라도 있으면 박수를 칩니다. 전체 박수 횟수를 구합니다.
답
핵심 개념
조건을 만족하는 수의 개수를 세면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
각 수에서 박수는 많아야 1번이므로, 단순히 “해당 숫자가 몇 개인가”를 세면 끝입니다.
단계별 풀이
- 부터 까지 100개의 수를 봅니다.
- 이 중 자릿수에 , , 가 하나라도 들어 있는 수를 세면 됩니다.
- 직접 세거나 보수를 쓰면 총 개가 나옵니다.
헷갈리기 쉬운 점
이 문제는 숫자 안에 가 여러 개 있어도 박수는 한 번만 칩니다.
6. 자 위의 개미

문제 한눈에 보기
30cm 자 위의 5마리 개미가 서로 만나면 방향을 바꾸며 움직일 때, 가장 먼저 떨어진 개미와 가장 늦게 떨어진 개미의 정지 시각 차이를 구합니다.
답
핵심 개념
같은 속력 개미가 만나 방향을 바꾸는 것은, 사실 서로 통과한 것과 결과가 같습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
충돌을 일일이 추적하지 않아도, 각 개미의 “끝까지 가는 시간”만 보면 정답을 쉽게 구할 수 있습니다.
단계별 풀이
- 만남 후 방향을 바꾸는 대신, 개미가 서로 몸만 바꿔치기했다고 생각해도 떨어지는 시각 집합은 같습니다.
- 그러면 각 출발점에서 왼쪽 끝 또는 오른쪽 끝까지 가는 시간을 바로 읽을 수 있습니다.
- 자를 완전히 벗어나 바닥에 떨어지는 시간 1도 추가해야 합니다.
- 공식 정답 화면의 계산 결과, 가장 빠른 것과 가장 늦은 것의 차이는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
끝에 도달한 순간이 아니라, 자를 벗어나 바닥에 떨어져 멈추는 데도 시간 1이 더 걸립니다.
7. 격자판 개미

문제 한눈에 보기
9×9 격자점 위 개미 8마리가 화살표 방향으로 움직이다가 경계, 다른 개미, 이미 지나간 경로를 만나면 멈출 때, 모든 개미가 멈추는 최초 시각을 구합니다.
답
핵심 개념
먼저 멈추는 개미가 만든 경로가 다음 개미들을 멈추게 하므로, 초기 몇 초를 차례대로 추적하면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
마지막 시각만 보려 하면 복잡하지만, “몇 초 뒤에 어떤 경로가 생기나”를 보면 연쇄가 짧게 끝납니다.
단계별 풀이
- 각 개미의 직선 경로를 그려 보고, 서로 직접 만나는 경우를 먼저 찾습니다.
- 먼저 멈춘 개미들의 출발점과 경로가 새로운 장애물이 됩니다.
- 이를 1초씩 추적하면 모든 개미가 멈추는 가장 이른 시각이 초임을 알 수 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
다른 개미가 “지나갔던 경로”와 만나도 멈춘다는 조건이 매우 중요합니다.
8. 9글자 회문 개수
문제 한눈에 보기
알파벳 로 만들 수 있는 길이 9 회문의 개수를 구합니다.
답
핵심 개념
회문은 앞 절반만 정하면 뒤 절반이 자동으로 정해집니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
9글자 전체를 다 고르는 게 아니라, 가운데 포함 앞 5글자만 고르면 됩니다.
단계별 풀이
- 길이 9 회문은 번째 글자를 정하면 나머지가 자동 결정됩니다.
- 각 자리마다 선택은 3가지입니다.
- 따라서 전체 개수는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
길이가 홀수이므로 가운데 글자도 자유롭게 고를 수 있습니다.
9. 빼기 연산
문제 한눈에 보기
현재 수의 가장 높은 자릿수 숫자를 빼는 연산을 반복할 때, 이 이 되기까지 최소 몇 번 필요한지 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
연산 규칙이 완전히 정해져 있으므로, 실제로 따라가면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
매번 뺄 수 있는 수가 하나뿐이라서 전략 문제처럼 생각할 필요가 없습니다.
단계별 풀이
- 이어서
- 모두 세면 연산 횟수는 번입니다.
헷갈리기 쉬운 점
에서는 를 빼는 것이지 을 빼는 것이 아닙니다.
10. 토끼와 마법의 벨
문제 한눈에 보기
어린 토끼 쌍 1쌍에서 시작해, 벨을 울릴 때마다 어린 토끼는 어른이 되고 어른 토끼는 어린 토끼 한 쌍을 낳습니다. 토끼 쌍이 50쌍 이상이 되는 최소 벨 횟수를 구합니다.
답
핵심 개념
토끼 수는 피보나치 수열처럼 늘어납니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
이번 단계의 어린 토끼 수가 직전 단계의 어른 토끼 수와 같아서 자연스럽게 점화식이 생깁니다.
단계별 풀이
- 벨 횟수에 따른 전체 쌍 수를 세면
처럼 늘어납니다. - 는 아직 부족하고, 그다음 가 처음으로 50 이상입니다.
- 따라서 최소 벨 횟수는 번입니다.
헷갈리기 쉬운 점
어린 토끼는 바로 새끼를 낳지 않고, 한 번 벨을 더 울린 뒤 어른이 되어야 낳습니다.
11. 정삼각형으로 만드는 볼록다각형
문제 한눈에 보기
같은 크기의 정삼각형을 변끼리 붙여 속이 꽉 찬 볼록다각형을 만들 때, 만들 수 없는 다각형의 변 개수를 찾는 문제입니다.
답
각형
핵심 개념
정삼각형을 붙여 만든 볼록도형의 외곽 각은 60도 단위로만 생깁니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
가능한 외곽 모양이 많이 제한되므로, 작은 변 개수부터 따져 보면 불가능한 경우가 보입니다.
단계별 풀이
- 각형, 각형, 각형, 각형은 실제로 만들 수 있습니다.
- 하지만 7변 모두가 정삼각형 격자 방향을 따르면서 볼록하게 닫히는 모양은 만들 수 없습니다.
- 따라서 만들 수 없는 것은 각형입니다.
헷갈리기 쉬운 점
아무 7각형이 아니라, 정삼각형들을 빈틈 없이 붙인 볼록도형이어야 합니다.
12. 백만 번째 숫자
문제 한눈에 보기
처럼 이어 쓸 때 백만 번째 자리에 오는 숫자를 구합니다.
답
핵심 개념
한 자리 수, 두 자리 수, 세 자리 수가 차지하는 자릿수를 블록으로 끊어 계산합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
백만 번째까지 직접 쓰는 것은 불가능하므로, 몇 자리 수 구간에 속하는지 먼저 찾아야 합니다.
단계별 풀이
- 한 자리 수는 자리, 두 자리 수는 자리, 세 자리 수는 자리입니다.
- 계속 빼 나가면 백만 번째 자리는 6자리 수 구간에 들어갑니다.
- 계산하면 해당 수는 이고, 그 안의 해당 자리는 첫 번째 자리입니다.
- 따라서 백만 번째 숫자는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
백만 번째 “수”가 아니라 백만 번째 “자리 숫자”입니다.
13. 팬케이크 뒤집기
문제 한눈에 보기
연속한 팬케이크 무더기 구간 하나를 통째로 뒤집는 연산으로 목표 배열을 최소 횟수에 만드는 문제입니다.
답
을 뒤집고, 그다음 를 뒤집는다.
핵심 개념
길이 5 배열이라서 가능한 1회, 2회 뒤집기 결과를 직접 따져볼 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
최소 횟수를 묻는 문제이므로, 먼저 1번에 가능한지부터 확인해야 합니다.
단계별 풀이
- 한 번 뒤집기만으로는 목표 배열이 나오지 않습니다.
- 첫 연산으로 을 뒤집으면 배열이 많이 정리됩니다.
- 이어서 를 뒤집으면 정확히 목표 배열이 됩니다.
- 공식 해설에 따르면 이 방법은 유일합니다.
헷갈리기 쉬운 점
구간을 뒤집으면 순서만 바뀌는 것이 아니라 좌우 위치 전체가 뒤집힙니다.
14. 나무 키 순서

문제 한눈에 보기
각 나무마다 “오른쪽에 있는 자기보다 작은 나무 수”가 주어졌을 때, 나무 키를 큰 순서대로 복원하는 문제입니다.
답
핵심 개념
이 값들은 순열의 inversion 개수와 같습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
오른쪽의 더 작은 원소 수가 주어진 문제는, 뒤에서부터 하나씩 끼워 넣으면 자연스럽게 복원됩니다.
단계별 풀이
- 맨 오른쪽
J와E처럼 값이 0인 나무부터 위치가 쉽게 정해집니다. - 뒤에서부터 “자기보다 작은 것이 몇 개 오른쪽에 있어야 하는가”를 만족하도록 하나씩 삽입합니다.
- 공식 정답 화면의 완성 순서는
입니다.
헷갈리기 쉬운 점
왼쪽의 더 큰 나무 수가 아니라, 오른쪽의 더 작은 나무 수라는 점을 끝까지 유지해야 합니다.
15. 가장 긴 비밀번호

문제 한눈에 보기
3×3 키패드에서 인접한 칸을 연속해 누를 수 없고, 각 칸은 한 번만 누를 수 있을 때 가장 긴 비밀번호를 찾는 문제입니다.
답
최대 길이는 8이고, 예시는 1-6-3-4-7-2-5-8
핵심 개념
그래프에서 인접 금지 규칙을 만족하는 가장 긴 경로를 찾는 문제입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
9개 전부를 누를 수 있는지부터 보면 되고, 불가능하면 8개짜리 경로를 찾으면 됩니다.
단계별 풀이
- 가운데 는 거의 모든 칸과 인접하므로 경로 중간에 쓰기 어렵습니다.
- 실제로 조건을 모두 만족하며 누를 수 있는 최대 길이는 입니다.
- 공식 화면의 예시는 입니다.
- 가능한 정답은 여러 개이며, 공식 해설에 따르면 총 개입니다.
헷갈리기 쉬운 점
상하좌우뿐 아니라 대각선으로 닿아도 연속해서 누를 수 없습니다.
16. 곱이 504인 쌍 잇기

문제 한눈에 보기
오름차순 배열과 내림차순 배열에서 하나씩 골라 곱이 가 되는 모든 쌍을 찾는 문제입니다.
답
핵심 개념
504의 약수를 이용해 각 수의 짝을 찾으면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
무작정 선을 잇기보다, 가 상대 배열에 있는지 확인하는 편이 빠릅니다.
단계별 풀이
- 위 배열의 각 수 에 대해 를 계산합니다.
- 상대 배열에 실제로 존재하는 경우만 남깁니다.
- 그 결과 가능한 쌍은
입니다.
헷갈리기 쉬운 점
배열이 두 개라서 와 은 서로 다른 연결입니다.
17. 장난감 기차

문제 한눈에 보기
길이 2칸짜리 다리가 버틸 수 있는 최대 하중이 10g일 때, 인형 순서를 바꿔 다리가 무너지지 않게 하는 문제입니다.
답
예: (8, 2, 6, 4, 3, 7, 1, 9)
핵심 개념
기차가 다리를 지날 때, 동시에 다리 위에 올라가는 인형 두 개의 합이 항상 10 이하여야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
길이가 2칸인 다리이므로 결국 연속한 두 칸의 무게 합 조건으로 바뀝니다.
단계별 풀이
- 가장 무거운 수끼리는 붙여 놓을 수 없습니다.
- 큰 수와 작은 수를 번갈아 배치하면 연속 두 칸 합을 줄일 수 있습니다.
- 공식 해설이 인정한 배치 중 하나는
입니다.
헷갈리기 쉬운 점
전체 합이 아니라, 다리 위의 연속 두 칸 합만 조건을 만족하면 됩니다.
18. 나뭇가지 게임
문제 한눈에 보기
무더기 , 에서 번갈아 원하는 만큼 가져가고 마지막 나뭇가지를 가져간 사람이 이기는 게임입니다.
답
처음에 A에서 2개를 가져가 두 무더기를 같게 만들면 이길 수 있다.
핵심 개념
두 무더기 님게임의 패배 상태는 두 무더기 크기가 같을 때입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
같은 상태를 상대에게 넘기면, 상대가 무엇을 하든 다시 맞춰서 대응할 수 있기 때문입니다.
단계별 풀이
- 시작 상태 는 두 무더기 수가 다릅니다.
- 먼저
A에서 2개를 가져가 를 만듭니다. - 이후 상대가 한쪽에서 개를 가져가면, 다른 쪽에서도 개를 가져와 다시 같은 상태로 맞춥니다.
- 결국 마지막 나뭇가지는 내가 가져가게 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
이 게임은 마지막 나뭇가지를 가져가는 사람이 이깁니다.
19. 비버 이동
문제 한눈에 보기
원점에서 시작해 왼쪽으로 3칸 또는 5칸, 오른쪽으로 2칸 또는 7칸만 움직일 수 있을 때, 최소 이동 횟수로 에 가는 문제입니다.
답
번
핵심 개념
가능한 이동을 식으로 보면 가 가장 짧습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한 번이나 두 번, 세 번으로 가능한지를 먼저 보면서 최소 횟수를 판정해야 하기 때문입니다.
단계별 풀이
- 1번이나 2번 이동으로는 를 만들 수 없습니다.
- 3번 이동도 가능한 합들을 써 보면 가 나오지 않습니다.
- 4번 이동에서는 가 가능합니다.
- 또 다른 방법으로 도 가능합니다.
헷갈리기 쉬운 점
이동 순서는 상관없고, 총합이 가 되는 최소 이동 횟수만 보면 됩니다.
20. 원형 전구 뒤집기

문제 한눈에 보기
원형 전구 5개에서 시계 방향 연속 구간을 뒤집는 연산으로 5번 전구만 켜지게 만드는 최소 연산 횟수를 구합니다.
답
번
핵심 개념
한 번 뒤집기로는 상태를 맞출 수 없고, 두 번이면 가능합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
최소 횟수 문제이므로 1번으로 가능한지 먼저 확인하면 됩니다.
단계별 풀이
- 시작 상태에서 한 번의 연산만으로 목표 상태를 만들 수는 없습니다.
- 두 번 연산으로는 예를 들어 가 가능합니다.
- 공식 해설에는 이와 동치인 6가지 가능한 답이 제시되어 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
에서 까지는 시계 방향으로 이동하는 구간이라는 점을 놓치면 안 됩니다.
개념 한눈에 보기
| 주제 | 해당 문제 | 한 줄 요약 |
|---|---|---|
| 비교와 경우의 수 | 1, 2, 3, 8 | 순서 수와 독립 선택 수를 먼저 세면 된다. |
| 시뮬레이션 | 4, 5, 6, 7, 9 | 규칙이 고정된 문제는 실제 진행 순서를 추적하는 것이 가장 빠르다. |
| 수열과 자릿수 | 10, 12 | 피보나치형 점화식과 자릿수 블록 계산을 쓰면 된다. |
| 게임 전략 | 18, 19, 20 | 상대에게 불리한 상태를 넘기거나 최소 이동을 먼저 판단한다. |
| 구성형 | 13, 14, 15, 16, 17 | 정답 하나를 만들되 왜 최소인지 같이 확인해야 한다. |