2020 KOI 1교시 초등부 풀이 정리
이 문서는 2020 - 초등부 기출문제를 바탕으로, 초등부 1교시 정답 자료를 학습용 풀이 노트로 다시 정리한 것입니다. 그림형 문제는 공식 정답 화면을 함께 넣었고, 계산형 문제는 왜 그런 답이 되는지 짧게 보강했습니다.
1. 3의 거듭제곱 나머지
문제 한눈에 보기
를 로 나눈 나머지가 일 때, 을 로 나눈 나머지를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
거듭제곱의 나머지는 일정한 주기로 반복됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
을 직접 계산하는 것은 불가능에 가깝지만, 라는 정보 하나로 지수를 크게 줄일 수 있습니다.
단계별 풀이
- 문제에서 를 로 나눈 나머지가 이라고 했습니다.
- 이므로 입니다.
- 따라서 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
가 아니라 을 계산하려고 하면 계산만 커지고 핵심은 놓치게 됩니다.
2. 친구 목록 세기
문제 한눈에 보기
다섯 명 A, B, C, D, E가 있고, 아는 사람 수가 각각 일 때 가능한 목록 개수를 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
그래프에서 차수 조건이 서로 모순되는지 먼저 확인해야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
직접 목록을 만들기 전에, 가장 강한 조건인 를 적용하면 나머지 사람들의 가능성이 거의 사라집니다.
단계별 풀이
A가 4명을 안다는 것은A가B, C, D, E모두를 안다는 뜻입니다.- 그러면
D와E는 이미A한 명과 연결되어 차수 을 모두 사용했습니다. 따라서 다른 누구와도 더 연결될 수 없습니다. - 그런데
B는 총 명을 알아야 하므로A말고도 2명을 더 알아야 하고,C는A말고도 1명을 더 알아야 합니다. D와E는 더 연결될 수 없으므로B, C의 부족한 차수를 채울 방법이 없습니다.- 따라서 조건을 만족하는 목록은 없습니다.
헷갈리기 쉬운 점
차수의 합이 맞는지만 보면 안 되고, 각 사람에게 실제로 그 연결을 배정할 수 있는지도 봐야 합니다.
3. 가위바위보 경우의 수
문제 한눈에 보기
5판 3선승제에서 현재 A가 1승 0패일 때, A가 최종 승리하는 경우의 수를 세는 문제입니다.
답
핵심 개념
게임은 A가 3승을 채우는 순간 끝나므로, 끝나는 시점별로 나누어 세면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
전체 4판을 무조건 다 보는 것이 아니라, 누가 먼저 3승을 찍는 순간 멈춘다는 조건이 핵심입니다.
단계별 풀이
- 현재
A는 이미 1승이 있으므로 앞으로 2승만 더 하면 됩니다. - 2판 만에 끝나는 경우는
WW1가지입니다. - 3판 만에 끝나는 경우는
WLW,LWW2가지입니다. - 4판 만에 끝나는 경우는 마지막 판이 반드시
W이고, 앞 3판에W1개와L2개가 있어야 하므로WLLW,LWLW,LLWW3가지입니다. - 합치면 가지입니다.
헷갈리기 쉬운 점
WWWL처럼 이미 앞에서 끝난 게임을 뒤까지 세면 안 됩니다.
4. 무빙워크 손잡이
문제 한눈에 보기
발판 회전축 반지름이 , 손잡이 회전축 반지름이 일 때, 손잡이 회전축이 6바퀴 도는 데 걸리는 시간을 구합니다.
답
초
핵심 개념
둘레가 더 큰 쪽은 같은 선속도를 맞추려면 회전 주기가 더 길어집니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
문제에서 이미 “손잡이 회전축은 초 동안 한 바퀴 돌아야 한다”는 규칙을 줬기 때문입니다.
단계별 풀이
- 발판 회전축은 1초에 1바퀴 돕니다.
- 손잡이 회전축 1바퀴 시간은 초입니다.
- 6바퀴 도는 시간은 초입니다.
헷갈리기 쉬운 점
반지름이 크면 더 빨리 돈다고 생각하기 쉽지만, 같은 선속도를 맞추려면 오히려 한 바퀴 시간이 더 길어집니다.
5. 지뢰찾기

문제 한눈에 보기
숫자가 적힌 칸 조건을 모두 만족할 때, 가~마 가운데 반드시 지뢰인 칸을 찾는 문제입니다.
답
가
핵심 개념
지뢰찾기는 각 숫자 칸 주변의 미확정 칸 수를 식으로 바꾸면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
여러 칸을 한꺼번에 보지 말고, 과 처럼 강한 조건부터 적용하면 후보가 빠르게 줄어듭니다.
단계별 풀이
- 이 적힌 칸 주변은 모두 지뢰가 아닙니다.
- 윗줄의 들과 오른쪽의 을 이용하면 윗부분 후보가 거의 한 칸으로 좁혀집니다.
- 가운데의 , 아래의 , 오른쪽 아래 을 차례로 맞추면
가는 반드시 지뢰여야만 합니다. - 나머지
나, 다, 라, 마는 경우에 따라 지뢰가 될 수도 있고 아닐 수도 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
“지뢰일 수 있다”와 “반드시 지뢰다”는 다릅니다. 이 문제는 반드시 지뢰인 칸을 고르는 문제입니다.
6. 금화 상자
문제 한눈에 보기
세 문장 중 정확히 하나만 참이고, 금화는 세 상자 중 하나에만 있을 때 금화가 들어 있을 수 있는 상자를 찾는 문제입니다.
답
번
핵심 개념
가능한 경우를 하나씩 대입해 참거짓 개수를 세면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
문장 수가 3개뿐이라 논리식으로 길게 쓰기보다 경우 분류가 가장 빠릅니다.
단계별 풀이
- 금화가 1번에 있으면
1번 문장 참, 2번 문장 참, 3번 문장 거짓이라서 참이 2개입니다. - 금화가 2번에 있으면
1번 문장 거짓, 2번 문장 거짓, 3번 문장 참이라서 참이 1개입니다. - 금화가 3번에 있으면
1번 문장 거짓, 2번 문장 참, 3번 문장 참이라서 참이 2개입니다. - 조건을 만족하는 경우는 2번뿐입니다.
헷갈리기 쉬운 점
“정확히 하나만 참”이지 “적어도 하나 참”이 아닙니다.
7. 자동차 셔틀
문제 한눈에 보기
12명이 20km를 가야 하고, 자동차는 4명까지 태울 수 있을 때 모두가 동시에 도착하도록 하는 최소 시간을 구하는 문제입니다.
답
2시간 36분
핵심 개념
세 그룹으로 나누어 자동차를 셔틀처럼 운행하되, 먼저 내려준 사람들은 계속 걷게 하면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한 번에 12명을 다 태울 수 없으므로, “누가 얼마나 차를 타고 얼마나 걷는가”를 균형 맞춰야 최소 시간이 나옵니다.
단계별 풀이
- 12명을 4명씩 세 그룹으로 나눕니다.
- 첫 번째 그룹을 일정 시간 만큼 태워 보내고, 차는 돌아와 나머지 사람들을 태웁니다. 같은 방식으로 두 번째 그룹까지 처리합니다.
- 동시에 도착하려면 첫 번째와 두 번째 그룹의 승차 시간은 같아야 하고, 마지막 그룹은 남은 구간을 차로 한 번에 가면 됩니다.
- 식을 세우면 시간이 나오고, 총 도착 시간은 시간입니다.
- 시간은 36분이므로 최소 시간은
2시간 36분입니다.
헷갈리기 쉬운 점
자동차를 끝까지 한 그룹만 태워 보내면 다른 그룹이 너무 늦어져서 전체 시간이 커집니다.
8. 공 옮기기
문제 한눈에 보기
컵 A에서 빨간 공 개를 B로 옮긴 뒤, B에서 임의의 개를 다시 A로 옮겼을 때 A의 파란 공 수 와 B의 빨간 공 수 의 관계를 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
처음 옮긴 빨간 공 수와 되돌아온 빨간 공 수를 비교하면 바로 보입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
확률 문제처럼 보이지만, 실제로는 총개수 보존만으로 항상 같은 수가 됩니다.
단계별 풀이
- 처음에
A에는 빨간 공만 있고B에는 파란 공만 있습니다. A에서 빨간 공 개를B로 옮긴 뒤,B에서 개를 다시A로 옮깁니다.- 이때
B에 남아 있는 빨간 공 수를 라고 하면, 처음 옮긴 개 중k-y개가A로 돌아온 것입니다. - 따라서
A로 돌아온 공 개 중 빨간 공이k-y개이므로, 나머지 개는 파란 공입니다. - 즉
A의 파란 공 수 와B의 빨간 공 수 는 항상 같습니다.
헷갈리기 쉬운 점
무작위로 꺼내도 “기댓값만 같다”가 아니라 실제 개수가 항상 같습니다.
9. 동전 거스름돈
문제 한눈에 보기
원, 원, 원 동전만으로 정확히 만들 수 있는 금액이 언제부터 끊김 없이 나오는지 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
연속된 여러 금액을 만들 수 있으면, 가장 작은 동전을 더해 그 이후도 모두 만들 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
무한히 많은 금액을 직접 검사할 수는 없으므로, 어느 지점부터는 패턴이 이어진다는 사실을 잡아야 합니다.
단계별 풀이
- , , , , 이므로 부터 까지 연속해서 만들 수 있습니다.
- 이후 금액은 이 다섯 값 중 하나에 를 더하는 방식으로 계속 만들 수 있습니다.
- 따라서 이상이면 정확한 금액을 언제나 만들 수 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
은 만들 수 없으므로 시작점은 이 아니라 입니다.
10. 문자열 사전순
문제 한눈에 보기
길이 10의 문자열을 로 만들되, 다음에는 가 올 수 없고 다음에는 가 올 수 없을 때 22번째 문자열을 찾는 문제입니다.
답
aaaabbbbbb
핵심 개념
사전순 문제는 “어떤 접두사로 시작하는 문자열이 몇 개인가”를 세면서 내려가면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
문자열을 전부 늘어놓을 필요 없이, 앞자리부터 후보 개수를 빼 가며 정확한 위치를 찾을 수 있습니다.
단계별 풀이
aaaaa로 시작하는 문자열 수를 세면 개입니다.- 따라서 22번째 문자열은
aaaaa...가 아니라, 바로 다음 접두사인aaaab...로 시작합니다. aaaab뒤에서는 가 올 수 없으므로 가장 사전순 앞선 선택은 입니다.- 같은 방식으로 끝까지 가장 앞선 가능 문자를 고르면
aaaabbbbbb가 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
뒤에는 만 올 수 있다는 조건을 빼먹으면 개수 계산이 전부 달라집니다.
11. 숫자 문자열 복원
문제 한눈에 보기
을 로 해석하는 방법의 수를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
한 자리 해석과 두 자리 해석이 모두 가능할 때는 둘을 더하는 동적 계획법을 쓰면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
앞에서 몇 글자를 해석했는지만 알면 다음 경우 수가 정해지는 전형적인 DP 문제이기 때문입니다.
단계별 풀이
- 를 앞에서 글자까지 해석하는 방법의 수라고 둡니다.
- 한 자리 수가 가능하면 을 더하고, 두 자리 수가 부터 사이면 를 더합니다.
- 에 대해 계산하면
가 됩니다. - 따라서 전체 해석 방법 수는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
두 자리 수는 처럼 26을 넘으면 글자로 바꿀 수 없습니다.
12. 두 돌무더기 게임
문제 한눈에 보기
서로 다른 크기의 두 돌무더기에서 한 번에 한 무더기만 골라 원하는 만큼 가져가고, 마지막 돌을 가져가는 사람이 이기는 게임입니다.
답
항상 A 승리
핵심 개념
두 무더기 님게임의 패배 상태는 두 무더기 크기가 같을 때뿐입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
문제에서 과 이 서로 다른 양의 정수라고 했으므로 시작부터 패배 상태가 아닙니다.
단계별 풀이
- 두 무더기의 개수가 같으면, 상대가 한쪽에서 뺀 만큼 다른 쪽에서 따라 하며 이길 수 있습니다.
- 따라서 같은 상태는 현재 차례인 사람에게 불리한 패배 상태입니다.
- 지금은 이므로 더 큰 무더기에서 돌을 빼 두 무더기를 같게 만들 수 있습니다.
- 그러면 상대에게 패배 상태를 넘기게 되므로 A가 항상 이깁니다.
헷갈리기 쉬운 점
마지막 돌을 가져가는 사람이 지는 게임이 아니라, 이 문제는 마지막 돌을 가져가는 사람이 이기는 게임입니다.
13. 원형 자리배치

문제 한눈에 보기
8명이 원형으로 앉을 때 주어진 조건을 모두 만족하는 배치를 찾는 문제입니다.
답
A를 맨 위에 두면 시계 방향으로 C, F, B, D, E, H, G
핵심 개념
서로 붙어야 하는 사람과 절대 붙으면 안 되는 사람을 먼저 고정해야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
A와 D는 맞은편, E는 D의 왼쪽 옆, H는 G와 E 사이처럼 강한 조건들이 많아 순서가 거의 정해집니다.
단계별 풀이
A의 맞은편에D를 둡니다.E는D의 왼쪽 옆이어야 하므로D바로 옆 자리가 즉시 정해집니다.H는G와E사이에 있어야 하므로E-H-G가 한 덩어리가 됩니다.G와C사이에는 한 사람이 있어야 하고,F는A나D옆에 올 수 없으므로 남은 자리를 채우면 배치가 하나로 정해집니다.
헷갈리기 쉬운 점
원형 문제에서는 “왼쪽” 방향과 “맞은편” 위치를 먼저 정확히 잡지 않으면 중간에 꼬이기 쉽습니다.
14. 바람막이 설치

문제 한눈에 보기
폭 5m인 바람막이로 채소가 있는 이랑을 모두 덮을 때 필요한 최소 개수를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
길이 5의 구간 덮기 문제이므로, 아직 덮이지 않은 가장 왼쪽 채소를 기준으로 greedy하게 잡는 것이 자연스럽습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
같은 개수로 더 많이 덮으려면 매번 바람막이를 가능한 한 멀리까지 보내야 합니다.
단계별 풀이
- 아직 덮이지 않은 가장 왼쪽 채소 이랑을 찾습니다.
- 그 이랑을 포함하면서 가장 오른쪽까지 덮을 수 있는 길이 5 구간을 놓습니다.
- 같은 과정을 반복하면 공식 정답 화면처럼 총 개로 모두 덮을 수 있습니다.
- 개로는 빈 구간을 메우지 못해 한 군데 이상이 반드시 남습니다.
헷갈리기 쉬운 점
가운데 이랑을 클릭한다고 해서 중심만 보는 것이 아니라, 실제로는 좌우 2칸씩 총 5칸을 덮습니다.
15. 로봇 작업표

문제 한눈에 보기
세 로봇 A, B, C의 작업/점검 규칙을 만족하도록 월요일부터 금요일까지 작업표를 완성하는 문제입니다.
답
월: A,C / 화: C / 수: A,B,C / 목: A / 금: 없음
핵심 개념
B가 일하면 그날 C도 일해야 하고, 그 다음 날 C는 쉴 수밖에 없다는 연쇄 조건이 핵심입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
가장 제약이 강한 로봇은 B라서, B가 들어가는 날을 먼저 정하면 나머지 날이 연달아 정리됩니다.
단계별 풀이
- 수요일은 3대가 모두 작업해야 하므로
A, B, C가 모두 일해야 합니다. - 그러면 목요일에는
B다음 날이므로C가 일할 수 없고, 1대만 일해야 하므로A만 가능합니다. - 화요일은 1대만 작업하는 날인데, 월요일에
A가 일하면 화요일B는 못 일하므로C가 들어갑니다. - 월요일 2대는 이를 만족하도록
A, C가 되고, 금요일 0대는 아무도 작업하지 않으면 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
로봇은 항상 작업 중이거나 점검 중이므로, “빈칸”은 쉬는 게 아니라 점검 상태라는 뜻입니다.
16. 배달 경로

문제 한눈에 보기
한 장소를 두 번 이상 방문하지 않으면서 8개 장소를 모두 지나는 최소 비용 경로를 찾는 문제입니다.
답
핵심 개념
그래프가 사실상 한 줄로 이어진 구조라서 가능한 경로가 거의 하나로 정해집니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
차수 1인 끝점들이 보이면, 해밀턴 경로는 그 끝점에서 시작하거나 끝나야 한다는 사실을 바로 쓸 수 있습니다.
단계별 풀이
- 그림의 도로를 보면 각 장소가 한 줄 사슬처럼 연결되어 있습니다.
- 한 번도 되돌아가지 않으려면 결국 한쪽 끝에서 다른 끝까지 모든 도로를 한 번씩 따라가야 합니다.
- 비용은 입니다.
- 따라서 최소 비용은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
시작점과 끝점은 자유롭지만, 한 장소를 두 번 이상 방문할 수 없다는 조건이 경로를 사실상 고정합니다.
17. 최소 교환 정렬

문제 한눈에 보기
임의의 두 원소를 서로 바꿀 수 있을 때, 주어진 배열을 오름차순으로 정렬하는 최소 교환 횟수를 찾는 문제입니다.
답
번
핵심 개념
최소 교환 횟수는 정렬 전후 대응을 사이클로 나눴을 때 각 사이클 길이의 씩 더한 값입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
직접 이것저것 바꿔 보기보다, “제자리에 없는 원소들이 몇 개의 순환을 이루는가”를 보면 최소 횟수가 바로 나옵니다.
단계별 풀이
- 각 원소를 정렬 뒤 위치와 연결하면 몇 개의 순환 구조로 나눌 수 있습니다.
- 길이가 인 순환 하나를 바로잡는 최소 교환 수는 입니다.
- 공식 정답 화면은 총 번의 교환으로 정렬을 완성했고, 이 값이 최소입니다.
헷갈리기 쉬운 점
인접하지 않은 원소도 바꿀 수 있으므로 버블 정렬 횟수와는 전혀 다른 문제입니다.
18. 로봇 자동차 주차

문제 한눈에 보기
주차장 안의 다른 자동차를 조금씩 움직여 가며 빨간 자동차를 출구까지 보내는 데 필요한 최소 명령 수를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
빨간 자동차의 최단 경로 길이와, 그 경로를 비우는 데 필요한 보조 이동 수를 따로 세면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
직접 명령을 나열하다 보면 중복 이동이 생기기 쉬워서, 먼저 “빨간 차 자체의 이동 최소”와 “방해물 치우기 최소”를 분리해야 합니다.
단계별 풀이
- 공식 설명에 따르면 빨간 자동차가 초록 경로를 따라 출구까지 가는 데 기본적으로 개의 명령이 필요합니다.
- 그 경로를 비우기 위해 다른 자동차 3대를 각각 한 칸씩 치워야 합니다.
- 따라서 전체 최소 명령 수는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
빨간 자동차 경로만 짧다고 끝이 아닙니다. 막고 있는 차를 치우는 비용까지 포함해야 합니다.
19. 가장 작은 수 만들기

문제 한눈에 보기
숫자 블록을 하나씩 꺼내 왼쪽 끝이나 오른쪽 끝에 붙여 최종 수를 만들 때, 가장 작은 수를 만드는 문제입니다.
답
핵심 개념
앞자리가 작아질수록 전체 수가 더 크게 유리하므로, 현재 블록을 어느 쪽에 붙일지가 접두사 비교 문제로 바뀝니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
같은 숫자를 뒤에 작게 만드는 것보다, 앞쪽 자리를 더 작게 만드는 것이 훨씬 중요합니다.
단계별 풀이
- 맨 위 블록부터 순서대로 보면서 왼쪽에 둘지 오른쪽에 둘지 결정합니다.
- 매번 현재까지 만든 수의 앞부분이 더 작아지도록 선택하면 전체 수가 최소가 됩니다.
- 공식 정답 화면의 최종 결과는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
지금 당장 작은 자리에만 넣는 것이 아니라, 최종 앞자리들이 어떻게 보일지를 함께 비교해야 합니다.
20. 숨은 순열 찾기

문제 한눈에 보기
서로 다른 두 칸을 바꿀 때마다 “차이의 합”을 알려 주는 장치를 이용해 숨은 순열을 복원하는 문제입니다.
답
4 3 7 1 9 8 5 6 10 2 11
핵심 개념
교환 전후 차이의 합이 얼마나 늘고 줄어드는지 보면, 바꾼 두 위치의 실제 값을 역으로 추론할 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
순열 자체는 보이지 않지만, 교환에 따른 총 오차 변화는 많은 정보를 담고 있어서 위치별 값을 하나씩 확정할 수 있습니다.
단계별 풀이
- 시작 순열을 하나 정해 놓고, 두 원소를 바꿀 때 차이의 합이 얼마나 변하는지 관찰합니다.
- 변화량이 큰 위치부터 실제 값 후보를 좁히면 각 칸의 숫자를 순서대로 확정할 수 있습니다.
- 공식 정답 화면에서 복원된 순열은
4 3 7 1 9 8 5 6 10 2 11입니다.
헷갈리기 쉬운 점
차이의 합은 전체 합이므로, 한 번의 교환이 영향을 주는 칸은 바꾼 두 칸뿐이라는 점을 이용해야 합니다.
개념 한눈에 보기
| 주제 | 해당 문제 | 한 줄 요약 |
|---|---|---|
| 나머지와 주기 | 1, 4, 9 | 큰 수는 직접 계산하지 말고 주기와 연속 도달 구간을 찾는다. |
| 그래프와 차수 | 2, 13, 16 | 연결 수와 배치 조건을 그래프처럼 보면 모순과 강제 위치가 드러난다. |
| 경우의 수 | 3, 10, 11 | 게임 종료 시점과 접두사 개수, DP를 이용해 빠르게 센다. |
| 논리 퍼즐 | 5, 6, 8 | 참거짓과 개수 보존을 식으로 세우면 답이 고정된다. |
| 최적 이동 | 7, 14, 18 | 전체 시간을 줄이려면 셔틀, 그리디, 방해물 제거 비용을 함께 본다. |
| 게임 전략 | 12, 20 | 상대에게 불리한 상태를 넘기는 것이 핵심이다. |
| 구성형 | 15, 17, 19 | 정답 배치 하나를 찾되, 왜 최소인지까지 같이 확인해야 한다. |