2021 KOI 1교시 초등부 풀이 정리
이 문서는 2021 - 초등부 기출문제를 바탕으로, 정답 자료를 초등학생도 따라가기 쉽게 다시 쓴 학습용 풀이 노트입니다. 원본이 정답 PDF이므로, 계산형은 이유를 보강했고 구성형은 공식 예시를 설명형으로 정리했습니다.
1. 사칙연산프로그램
문제 한눈에 보기
입력 , 일 때 첫 번째 출력은 + 또는 -, 두 번째 출력은 ×, ÷, 나머지 중 하나를 써서 나올 수 있는 경우 수를 세는 문제입니다.
답
핵심 개념
첫 번째 결과와 두 번째 결과를 각각 가능한 값으로 나누어 생각하면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
연산 이름을 세는 게 아니라 실제 출력값 쌍을 세는 문제이기 때문입니다.
단계별 풀이
- 첫 번째 결과는 , 의 두 가지입니다.
- 두 번째 결과는 , , 의 세 가지입니다.
- 따라서 가능한 출력 쌍의 수는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
÷와 mod 결과가 다르다는 점만 놓치지 않으면 됩니다.
2. 쿠키 나눠주기
문제 한눈에 보기
10등이 2개를 받고, 등수가 높아질수록 쿠키를 더 많이 받아야 할 때 최소 총 쿠키 수를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
최소가 되려면 차이를 모두 로 두면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
조금이라도 더 많이 줘야 하므로, 가장 아끼는 방법은 딱 1개씩만 차이 나게 주는 것입니다.
단계별 풀이
- 10등은 개입니다.
- 그러면 9등부터 1등까지는 차례로 개를 받습니다.
- 총합은 입니다.
- 이는 부터 까지의 합이므로 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
“더 많아야 한다”는 말은 “같아도 된다”가 아닙니다.
3. 다른 모자 쓰기
문제 한눈에 보기
4명이 모두 자기 모자 말고 다른 모자를 쓰는 경우의 수를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
이 문제는 derangement라고 부르는 대표 경우의 수 문제입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
전체 에서 자기 모자를 쓰는 경우를 빼는 방식이 가장 쉽습니다.
단계별 풀이
- 전체 경우 수는 입니다.
- 포함배제를 쓰면
- 즉 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
자기 모자를 쓰는 사람을 뺄 때는 겹쳐서 빠지는 경우를 다시 더해야 합니다.
4. 네자리수

문제 한눈에 보기
어떤 네 자리 수를 9배하면 숫자 순서가 거꾸로 뒤집힌 수가 될 때, 원래 수를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
일의 자리부터 올림을 따라가면 숫자가 거의 고정됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
네 자리 수 전체를 다 시험할 필요 없이, 9배의 자리올림 규칙만으로 좁혀집니다.
단계별 풀이
- 원래 수를
abcd, 뒤집힌 수를dcba라 합시다. - 천의 자리 계산에서
9a에 올림을 더한 값이 한 자리여야 하므로 입니다. - 그러면 맨 앞자리 는 가 됩니다.
- 일의 자리에서 이므로 마지막 자리 , 올림 이 생깁니다.
- 이어서 중간 두 자리를 맞추면 , 이 되어 가 됩니다.
- 실제로 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
뒤집힌 수가 네 자리여야 하므로 맨 앞자리 는 0일 수 없습니다.
5. 울타리

문제 한눈에 보기
점선 격자 위 나무들을 직사각형 울타리로 감쌀 때, 둘레가 12인 울타리 안에 넣을 수 있는 최대 나무 수를 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
둘레가 12이면 가로와 세로 길이 합은 입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
가능한 직사각형 크기는 많지 않으므로, , , 처럼 경우를 줄여서 보면 됩니다.
단계별 풀이
- 둘레 인 직사각형은 , 즉 을 만족합니다.
- 가능한 크기들을 그림 위에서 옮겨 가며 확인합니다.
- 가장 잘 들어맞는 위치를 잡으면 나무 그루를 감쌀 수 있습니다.
- 그보다 많은 경우는 그림에서 나오지 않습니다.
헷갈리기 쉬운 점
울타리는 점선을 따라가야 하므로 기울어진 직사각형은 허용되지 않습니다.
6. 한붓그리기

문제 한눈에 보기
한 번 그은 선을 다시 그리지 않고, 연필을 떼지 않고 그릴 수 없는 그림을 찾는 문제입니다.
답
네 번째 그림
핵심 개념
한붓그리기가 되려면 홀수 차수 정점이 개 또는 개여야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
선 그림은 눈으로만 보면 헷갈리지만, 꼭짓점에서 이어진 선 개수만 세면 바로 판정됩니다.
단계별 풀이
- 각 보기의 꼭짓점에서 만나는 선 개수를 셉니다.
- 한붓그리기가 가능한 그림은 홀수 차수 점이 0개 또는 2개입니다.
- 정답 그림은 홀수 차수 점이 너무 많아 조건을 만족하지 못합니다.
- 따라서 그릴 수 없는 것은 네 번째 그림입니다.
헷갈리기 쉬운 점
선이 꺾이는 곳만 정점이 아닙니다. 여러 선이 만나는 교점도 정점입니다.
7. 물통
문제 한눈에 보기
3L 물통과 7L 물통으로 1L부터 7L까지 모두 만들 수 있는지 묻는 문제입니다.
답
1L, 2L, 3L, 4L, 5L, 6L, 7L 모두 만들 수 있다.
핵심 개념
과 의 최대공약수가 이므로 1L를 만들 수 있고, 그러면 나머지도 만들 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
1L만 만들 수 있으면, 7L에서 빼거나 3L와 조합해 여러 양을 쉽게 얻을 수 있습니다.
단계별 풀이
- 7L를 채워 3L로 옮기면 7L 통에 L가 남습니다.
- 그 L를 3L 통으로 옮기면 7L 통에 L가 남습니다.
- 3L, 4L, 7L는 이미 만들었습니다.
- , , 처럼 나머지도 만들 수 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
눈금은 없지만, “가득 찰 때까지” 또는 “다 비울 때까지” 옮기면 필요한 양이 자연스럽게 남습니다.
8. 발표순서
문제 한눈에 보기
모든 발표 순서를 알파벳순으로 나열했을 때 CBADEF가 몇 번째인지 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
앞자리부터 “지금보다 작은 글자로 시작하는 순서가 몇 개 있는지”를 세면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
720개를 전부 적을 필요 없이, 앞자리 블록 크기만 계산하면 순번이 나옵니다.
단계별 풀이
- 첫 글자
C보다 작은A, B로 시작하는 순서가 각각 개씩 있으므로 개가 먼저 옵니다. C로 시작한 뒤 둘째 글자B보다 작은 남은 글자A로 시작하는 경우가 개 있습니다.- 그다음 셋째 글자
A는 남은 글자 중 가장 작으므로 더 앞서는 경우는 없습니다. - 그래서 순번은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
마지막에 자기 자신까지 포함하므로 을 꼭 해야 합니다.
9. 2의 100제곱

문제 한눈에 보기
을 10진수로 썼을 때 10의 자리 숫자를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
마지막 두 자리는 주기적으로 반복됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
수를 직접 쓰는 것은 너무 크므로, 100으로 나눈 나머지만 보면 충분합니다.
단계별 풀이
- 우리는 10의 자리만 필요하므로 만 알면 됩니다.
- 계산해 보면 입니다.
- 따라서 마지막 두 자리는 이고, 10의 자리는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
일의 자리 주기만 보면 안 됩니다. 10의 자리를 보려면 으로 생각해야 합니다.
10. 과일박스 찾기

문제 한눈에 보기
6개 박스 중 라벨이 정확한 것은 정확히 1개뿐일 때, 그 박스를 알아내기 위해 최악의 경우 몇 개를 열어야 하는지 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
열어 본 박스가 틀렸는지도 중요한 정보입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
이 문제는 과일 내용을 다 맞히는 게 아니라 “정확한 라벨 상자 하나”를 찾는 문제입니다.
단계별 풀이
- 박스 4개를 열어 봅니다.
- 열어 본 4개 중 라벨과 내용이 같은 상자가 있으면 바로 정답입니다.
- 만약 4개가 모두 틀렸다면, 남은 2개 중 정확한 라벨은 정확히 1개여야 합니다.
- 이미 드러난 과일 종류와 남은 라벨을 대조하면 어느 쪽이 맞는지 결정됩니다.
- 반대로 3개만 열어서는 남은 3개 중 누가 정확한 라벨인지 둘 이상 가능성이 남을 수 있습니다.
헷갈리기 쉬운 점
“틀린 라벨”도 매우 강한 정보입니다. 열어서 안 맞는 순간 가능성이 크게 줄어듭니다.
11. 직소 퍼즐

문제 한눈에 보기
육각형 퍼즐 조각의 6변에 홈/돌기가 있을 때, 회전만 같게 보고 서로 다른 모양이 몇 가지인지 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
길이 6인 이진 문자열을 회전만 같게 보는 문제와 같습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
각 변은 “홈” 또는 “돌기” 둘 중 하나라서 경우를 문자열처럼 세면 쉽습니다.
단계별 풀이
- 아무 제한 없이 세면 가지입니다.
- 그런데 회전해서 같아지는 것은 하나로 봅니다.
- Burnside 보조정리를 쓰면
입니다. - 따라서 서로 다른 모양은 가지입니다.
헷갈리기 쉬운 점
뒤집기는 허용되지 않으므로 거울대칭은 같은 모양이 아닙니다.
12. 사각형세기

문제 한눈에 보기
그림 안에서 만들 수 있는 모든 사각형 개수를 세는 문제입니다.
답
핵심 개념
작은 것부터 큰 것까지, 그리고 기울어진 것까지 빠짐없이 분류해야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
눈으로 대충 세면 같은 사각형을 두 번 세거나 큰 사각형을 놓치기 쉽습니다.
단계별 풀이
- 가장 작은 사각형부터 크기별로 나눠 셉니다.
- 가로세로가 평행한 사각형과 기울어진 사각형을 따로 보면 중복을 줄일 수 있습니다.
- 그림 전체를 빠짐없이 세면 총 개입니다.
헷갈리기 쉬운 점
직사각형만이 아니라 모든 사각형입니다.
13. 자리배치하기

문제 한눈에 보기
조건을 만족하도록 A, B, C, D, E 다섯 비버를 다섯 자리에 앉히는 문제입니다.
답
왼쪽부터 B, A, E, D, C
핵심 개념
D는 E의 바로 오른쪽이라는 강한 조건부터 먼저 써야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
붙어 앉는 쌍이 이미 정해져 있으므로, 이 두 자리를 먼저 잡으면 बाकी 조건이 단순해집니다.
단계별 풀이
D는E의 바로 오른쪽이므로 를 한 덩어리로 봅니다.A나 B는 C 옆 금지,A나 B는 D 옆 금지,B나 C는 E 옆 금지를 차례로 적용합니다.- 다섯 자리가 일렬일 때 유일하게 맞는 배치는
B, A, E, D, C입니다.
헷갈리기 쉬운 점
이 문제는 “바로옆”만 금지입니다. 한 칸 떨어져 있으면 괜찮습니다.
14. 2 단계 암호

문제 한눈에 보기
주어진 2단계 암호를 원래 문자열로 복원하는 문제입니다.
답
3MAT4CUPFREE
핵심 개념
암호화의 역순으로, 2단계를 먼저 되돌리고 1단계 치환을 그다음에 되돌리면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
암호화가 두 번 연속으로 적용되었으므로 복호화는 반대로 해야 합니다.
단계별 풀이
- 공백을 없애고 2단계 변환부터 거꾸로 풀어 원래 5열 표를 복원합니다.
- 표를 행 순서대로 읽으면 1단계 변환 문자열이 나옵니다.
- 이를 두 글자씩 끊어 표에서 역으로 찾으면 원문자가 나옵니다.
- 끝까지 복원하면
3MAT4CUPFREE입니다.
헷갈리기 쉬운 점
1단계를 먼저 풀려고 하면 안 됩니다. 가장 나중에 한 변환부터 되돌려야 합니다.
15. 스택정렬

문제 한눈에 보기
배열 A의 수를 스택과 배열 B로 옮기며, 제거하기를 최대 한 번 사용해서 최종 B를 오름차순으로 만드는 문제입니다.
답
정답 자료의 클릭 순서를 따르면 된다.
핵심 개념
스택으로 정렬이 안 되는 패턴 하나를 제거해 전체를 스택정렬 가능하게 만드는 문제입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
스택은 맨 위 원소밖에 못 빼므로, 뒤에서 더 작은 수가 막히는 순간이 생기면 정렬이 깨집니다.
단계별 풀이
넣기와뽑기만으로는 정렬되지 않는 지점을 찾습니다.- 그 지점을 만드는 원소 하나를
제거하기로 없애면 나머지는 스택으로 정렬됩니다. - PDF의 예시 클릭 순서대로 진행하면 B가 오름차순이 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
제거하기는 한 번뿐이라, 아무 때나 쓰면 오히려 더 막힐 수 있습니다.
16. 깃발 모으기

문제 한눈에 보기
주어진 깃발을 포함하면서 A, B, C, D, E 다섯 종류를 모두 담는 가장 짧은 연속 구간을 각 부분 문제마다 찾는 문제입니다.
답
PDF의 예시처럼 각 부분 문제에서 최소 길이 구간을 고르면 된다.
핵심 개념
고정된 위치를 반드시 포함하는 “최단 부분배열” 문제입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
무작정 넓게 잡기보다, 지정 깃발을 포함한 채 양쪽 끝을 최대한 안쪽으로 좁혀야 합니다.
단계별 풀이
- 지정 깃발을 포함한 상태에서 왼쪽과 오른쪽으로 필요한 종류를 채웁니다.
- 다섯 종류가 모두 들어오면 끝점을 안쪽으로 더 줄일 수 있는지 확인합니다.
- 이렇게 찾은 최소 길이 구간이 정답입니다.
헷갈리기 쉬운 점
다섯 종류를 모두 담는 것만으로는 부족하고, 그중에서도 가장 짧아야 합니다.
17. 강건너기

문제 한눈에 보기
몸무게 인 여섯 사람이 보트로 강을 건널 때 총 비용 최소를 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
가벼운 두 사람이 셔틀 역할을 하는 고전적인 다리 건너기 전략입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
무거운 사람을 건널 때마다 누가 보트를 다시 가져오느냐가 총비용을 크게 바꿉니다.
단계별 풀이
- 가장 무거운 를 보내는 데는
(3,7) 보내기, 3 돌아오기, (12,15) 보내기, 7 돌아오기의 비용 가 유리합니다. - 남은 도 같은 방식으로 보내면 이 듭니다.
- 마지막 이 건너는 비용은 입니다.
- 총합은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
항상 가장 가벼운 사람 둘만 보내는 것이 아니라, 누구를 돌아오게 할지가 중요합니다.
18. 2 등을 찾아라!

문제 한눈에 보기
팔씨름 결과 그래프가 주어질 때, 각 날짜까지의 정보만으로 “실력이 2등일 수 있는 학생들”을 모두 찾는 문제입니다.
답
PDF의 각 날짜별 회색 정점들이 정답이다.
핵심 개념
2등 후보는 “누군가에게 지더라도 1등 후보 한 명에게만 질 수 있는 사람”들입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
2등은 1등에게는 져도 되지만, 3등 이하에게 지는 관계가 강하게 생기면 후보에서 탈락합니다.
단계별 풀이
- 각 날짜 그래프에서 아직 1등이 될 수 있는 학생을 먼저 봅니다.
- 그다음 나머지 학생 중, 관계를 더 추가해도 2등이 가능할지 확인합니다.
- PDF가 색칠한 정점들이 각 날짜의 가능한 2등 후보 전부입니다.
헷갈리기 쉬운 점
현재 2등처럼 보여도, 아직 안 한 경기 결과에 따라 순서가 바뀔 수 있습니다.
19. 바둑돌게임

문제 한눈에 보기
돌 38개에서 시작해 한 번에 2, 3, 4개를 가져가되, 바로 전 사람이 가져간 수와 같은 개수는 못 가져가는 게임입니다.
답
첫 수로 2개를 가져가고, 이후 losing 상태를 유지하면 이길 수 있다.
핵심 개념
상태를 로 두면 이 커질수록 주기적으로 반복됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
직관으로 두기 어려운 게임이라, “이 상태가 이기는 상태인가?”를 표로 보는 게 가장 확실합니다.
단계별 풀이
- 를 “돌 개가 남고 직전에 상대가 개를 가져갔을 때 이길 수 있는가”라고 둡니다.
- 표를 채워 보면 시작 상태 은 winning입니다.
- 그 이유는 첫 수로 개를 가져가 를 상대에게 넘길 수 있기 때문입니다.
- 는 losing 상태라, 이후에도 표를 따라 losing 상태를 계속 넘기면 이깁니다.
헷갈리기 쉬운 점
남은 돌 개수만 보는 게임이 아닙니다. 직전에 몇 개를 가져갔는지도 상태에 꼭 들어갑니다.
20. 가위바위보

문제 한눈에 보기
철수와 영희가 정해진 횟수만큼 가위, 바위, 보를 내야 할 때, 철수의 승수를 최대와 최소로 만드는 문제입니다.
답
최대 11번, 최소 2번
핵심 개념
최대는 “이기는 매치”를 최대한 많이 만들고, 최소는 “안 이기는 매치”를 최대한 많이 만드는 문제입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
각 손모양 개수가 정해져 있어서, 한 쪽 매치를 많이 쓰면 다른 매치가 줄어듭니다.
단계별 풀이
- 철수의 최대 승수는
철수 가위 vs 영희 보,철수 바위 vs 영희 가위,철수 보 vs 영희 바위를 최대한 맞추면 됩니다. - 그래서 입니다.
- 최소 승수는 영희가 철수의 승리를 최대한 막으면 됩니다.
- 철수 가위 7번 중 영희가 이를 막을 수 있는 손은 가위 2번과 바위 3번뿐이라서 최대 5번만 막을 수 있습니다.
- 따라서 적어도 2번은 철수 가위가 영희 보를 만나 철수가 이깁니다.
- 실제로 그렇게 배치가 가능하므로 최소 승수는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
최소 승수는 “영희의 최대 승수”가 아닙니다. 무승부도 같이 고려해야 합니다.
개념 한눈에 보기
| 주제 | 해당 문제 | 한 줄 요약 |
|---|---|---|
| 경우의 수 | 1, 3, 8 | 가능한 결과를 직접 나누거나 순번 블록으로 계산한다. |
| 수와 식 | 2, 4, 9 | 등차수열 합, 자리올림, 나머지 주기를 이용한다. |
| 물통/보트 | 7, 17 | 상태를 바꾸는 기본 동작을 잘 조합하면 정답이 나온다. |
| 그래프/오일러 | 6, 18 | 홀수 차수와 가능한 순위 관계를 보면 된다. |
| 그림 세기 | 5, 11, 12 | 가능한 모양을 크기별, 회전별로 빠짐없이 센다. |
| 논리/암호 | 10, 14 | 틀린 정보도 정보이고, 복호화는 역순으로 해야 한다. |
| 구성형 | 13, 15, 16 | 조건을 만족하는 한 가지 최적 배치를 찾으면 된다. |
| 게임 전략 | 19, 20 | winning/losing 상태와 자원 배치를 보면 최적이 나온다. |