2022 KOI 1교시 초등부 풀이 정리
이 문서는 2022 - 초등부 기출문제를 바탕으로, 정답 자료를 초등학생도 따라가기 쉽게 학습용 풀이로 다시 쓴 문서입니다. 2022 초등부 자료는 정답 중심 PDF이므로, 문제와 정답을 바탕으로 풀이 이유를 다시 구성했습니다.
1. Lyndon word
문제 한눈에 보기
foobar에서 맨 앞 글자를 맨 뒤로 보내는 회전을 반복할 때, 사전에서 가장 앞서는 문자열이 몇 번 이동 뒤에 나오는지 묻는 문제입니다.
답
핵심 개념
회전해서 나오는 문자열들을 직접 적고, 사전 순으로 가장 빠른 것을 찾으면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
문자열 길이가 6이라 경우가 많지 않습니다. 괜히 규칙을 찾기보다 전부 적는 것이 가장 빠릅니다.
단계별 풀이
- 가능한 문자열은
foobar,oobarf,obarfo,barfoo,arfoob,rfooba입니다. - 첫 글자만 봐도 로 시작하는
arfoob가 가장 앞섭니다. arfoob는foobar에서 처음 4글자foob를 뒤로 보냈을 때 얻습니다.- 따라서 정답은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
원래 문자열도 하나의 후보입니다. 문제는 “몇 개의 문자를 뒤로 옮겼을 때”이므로 회전 횟수를 세야 합니다.
2. 케이크 도난 사건
문제 한눈에 보기
P 또는 R은 먹었다, P를 안 먹었거나 Q가 먹었다라는 두 조건에서 반드시 참인 문장을 찾는 문제입니다.
답
Q, R 중 적어도 한 명은 반드시 케이크를 먹었다.
핵심 개념
한 사람을 기준으로 경우를 둘로 나누면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
논리 문제는 식을 길게 쓰는 것보다 “Q가 먹었는가, 안 먹었는가”처럼 갈라 보면 금방 정리됩니다.
단계별 풀이
- 만약
Q가 케이크를 먹었다면, 이미Q 또는 R이 참입니다. - 만약
Q가 먹지 않았다면, 두 번째 조건P를 안 먹었거나 Q가 먹었다에서Q부분은 거짓이므로P를 안 먹었다가 반드시 참입니다. - 그러면 첫 번째 조건
P 또는 R에서P는 거짓이므로R이 반드시 참이어야 합니다. - 어느 경우든
Q, R 중 적어도 한 명은 먹었다가 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
P를 안 먹었거나 Q가 먹었다는 둘 중 하나만 참이어도 되는 문장입니다.
3. 유람선
문제 한눈에 보기
모자를 떨어뜨린 뒤 10분 동안 배는 서쪽으로 더 가고, 그 뒤 동쪽으로 돌아옵니다. 몇 분 뒤 모자를 다시 만나는지 구하는 문제입니다.
답
분
핵심 개념
배와 모자의 상대속도를 보면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
강물은 배와 모자 둘 다 함께 움직이므로, “둘 사이 거리”만 보면 계산이 아주 쉬워집니다.
단계별 풀이
- 모자는 물과 함께 서쪽으로 시속 km로 움직입니다.
- 배는 서쪽으로 갈 때 시속 km이므로, 모자와의 거리는 시속 km씩 벌어집니다.
- 10분은 시간이므로, 반환점에서 둘 사이 거리는 입니다.
- 이제 배는 동쪽으로 시속 km, 모자는 서쪽으로 시속 km이므로 서로 시속 km로 가까워집니다.
- 를 시속 km로 줄이는 데 걸리는 시간은 시간, 즉 분입니다.
헷갈리기 쉬운 점
돌아올 때는 가 아니라 서로 반대 방향이므로 로 계산해야 합니다.
4. 그래프 만들기
문제 한눈에 보기
6개 정점의 차수가 주어진 대로 되는 그래프를 실제로 만들 수 있는 보기 하나를 찾는 문제입니다.
답
핵심 개념
차수 수열은 Havel-Hakimi처럼 줄여 보면서 가능한지 판단할 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
겉보기로는 그럴듯해 보여도 실제 그래프가 안 되는 경우가 많아서, 숫자를 줄여 보는 검사가 가장 확실합니다.
단계별 풀이
- 정답 보기를 큰 수부터 쓰면 입니다.
- 앞의 를 빼고 나머지 네 수를 1씩 줄이면 이 됩니다.
- 다시 을 빼고 세 수를 줄이면 이 됩니다.
- 그다음 , 마지막에 까지 가므로 가능한 수열입니다.
- 다른 보기들은 홀수 합이 나오거나, 줄이다 보면 음수가 생겨 만들 수 없습니다.
헷갈리기 쉬운 점
차수의 총합은 항상 짝수여야 합니다. 이것만으로도 몇몇 보기는 바로 탈락합니다.
5. 경진대회

문제 한눈에 보기
상의 등급 인원이 처럼 늘어날 때, (9등, 2등급), (17등, 3등급), (27등, 4등급)를 만족하는 의 최소와 최대를 구하는 문제입니다.
답
최소 6, 최대 7
핵심 개념
각 등급 구간의 시작과 끝을 식으로 써서 의 범위를 좁히면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
등급은 “몇 번째부터 몇 번째까지”가 중요합니다. 구간으로 쓰면 세 조건을 바로 겹칠 수 있습니다.
단계별 풀이
- 2등급은 등부터 등까지입니다.
- 9등이 2등급이므로 이고, 여기서 이 나옵니다.
- 3등급은 등부터 등까지입니다.
- 17등이 3등급이므로 이고, 여기서 입니다.
- 4등급은 등부터 등까지입니다.
- 27등이 4등급이므로 이고, 여기서 입니다.
- 세 범위를 모두 겹치면 만 남습니다.
헷갈리기 쉬운 점
3등급의 시작은 이 아니라 그다음 등수인 입니다.
6. 달리기
문제 한눈에 보기
다섯 사람의 순위 조건을 보고 3등이 누구인지 찾는 문제입니다.
답
A
핵심 개념
등수의 위아래 관계만으로도 자리를 꽤 많이 고정할 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한 사람씩 완전히 배열하려고 하면 복잡합니다. 먼저 “반드시 맨 끝”, “반드시 위”, “반드시 아래”를 찾는 것이 좋습니다.
단계별 풀이
B보다 순위가 낮은 사람은 없다는 말은B가 가장 낮은 등수, 즉 등이라는 뜻입니다.E의 순위는B와A사이이므로,E는A보다 낮고B보다는 높습니다.- 또
A는C보다 낮고,D는A보다 높습니다. - 따라서
A보다 위에는 최소한C와D두 명이 있습니다. A보다 아래에는E와B가 있습니다.- 위에 두 명, 아래에 두 명이 있으니
A는 정확히 등입니다.
헷갈리기 쉬운 점
이 문제에서 “순위가 낮다”는 더 못한 등수, 즉 숫자가 더 큰 쪽입니다.
7. 두 트리 연결하기

문제 한눈에 보기
왼쪽 트리와 오른쪽 트리를 길이 0인 간선 하나로 이어서, A에서 B까지 가는 길이가 5가 되게 하는 연결을 찾는 문제입니다.
답
나-다
핵심 개념
연결한 뒤의 전체 거리는 A에서 왼쪽 연결점까지 거리 + B에서 오른쪽 연결점까지 거리입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
새 간선의 길이가 0이므로, 실제로는 양쪽에서 연결점까지 몇 칸인지 세는 문제로 바뀝니다.
단계별 풀이
- 각 보기마다 왼쪽 연결점까지의 거리와 오른쪽 연결점에서
B까지의 거리를 셉니다. - 그 두 값을 더하면 새로 연결한 뒤의
A-B거리입니다. - 그림을 기준으로 세어 보면 합이 정확히 가 되는 경우는
나-다뿐입니다. - 따라서 정답은
나-다입니다.
헷갈리기 쉬운 점
새 간선은 길이 이 아니라 입니다. 그래서 가운데 연결 비용을 더하면 안 됩니다.
8. 통로 위의 강아지

문제 한눈에 보기
여섯 마리 강아지에게 목줄을 연결할 때, 목줄 길이 합이 최소가 되는 위치가 아닌 것을 찾는 문제입니다.
답
핵심 개념
격자 통로에서 최단 거리는 가로 차이와 세로 차이를 더한 맨해튼 거리입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
직선거리처럼 보지 말고 통로를 따라 몇 칸 가야 하는지로 봐야, 합이 가장 작은 위치를 찾을 수 있습니다.
단계별 풀이
- 각 후보 에서 여섯 강아지까지의 통로 거리 합을 비교합니다.
- 이런 종류의 문제는 가로 좌표의 가운데, 세로 좌표의 가운데 쪽이 유리합니다.
- 그림에서 는 그 가운데 영역에 놓여 있어 거리 합이 최소입니다.
- 은 그 영역에서 벗어나 있어서 전체 거리 합이 더 커집니다.
- 따라서 옳지 않은 위치는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
대각선으로 곧장 가는 거리가 아닙니다. 통로를 따라 꺾어 가는 길이를 세야 합니다.
9. 나이
문제 한눈에 보기
세 아이 나이의 곱이 72이고, 합을 들어도 아직 못 맞히다가 “제일 큰 아이가 한 명”이라는 말을 듣고 맞히는 상황입니다. 처음 합이 얼마였는지 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
곱이 같은 나이 조합들을 적고, 합이 같은 경우를 찾으면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
합을 듣고도 못 맞혔다는 말은 같은 합을 갖는 후보가 둘 이상 있다는 뜻입니다.
단계별 풀이
- 곱이 가 되는 나이 조합을 적어 보면 과 이 둘 다 합 를 만듭니다.
- 그래서 합이 라면 아직 어느 조합인지 바로 못 맞힙니다.
- 그런데 “제일 큰 아이가 한 명”이라는 말이 추가되면 은 탈락합니다. 가장 큰 나이 이 두 명이기 때문입니다.
- 그러면 만 남습니다.
- 따라서 선생님이 처음 말해 준 합은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
합이 애매한 경우가 하나만 있어야 합니다. 그래야 마지막 힌트로 딱 하나로 정해집니다.
10. 점프
문제 한눈에 보기
정확히 6번 움직일 때 도착할 수 있는 위치들 중에서 와 가장 가까운 것을 찾는 문제입니다.
답
핵심 개념
한 번 기본 이동을 하고 나서 점프만 이어 가면 꼴이 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
점프는 바로 전 거리의 2배라서, 이동을 몇 덩어리로 끊었는지가 중요합니다.
단계별 풀이
- 6번 이동은 , , , , 같은 덩어리로 생각할 수 있습니다.
- 길이 인 한 덩어리의 이동 거리는 입니다.
- 그래서 가능한 도착 위치는 입니다.
- 이 중 와 가장 가까운 값은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
점프만 따로 시작할 수는 없습니다. 첫 이동은 반드시 기본 이동 1입니다.
11. 블록 쌓기

문제 한눈에 보기
세 블록을 회전해 가며 가장 높게 쌓을 때 높이의 최댓값을 구하는 문제입니다.
답
핵심 개념
각 블록에서 “밑면 두 변”과 “높이”를 어떻게 정할지 따져 보면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
블록은 회전할 수 있으므로, 숫자 세 개 중 어느 것을 높이로 세울지가 핵심입니다.
단계별 풀이
- 블록은 높이를 로 두고 밑면을 로 만들 수 있습니다.
- 그 위에 블록을 높이 , 밑면 로 놓을 수 있습니다.
- 마지막으로 블록을 높이 , 밑면 로 올릴 수 있습니다.
- 밑면 조건 가 모두 맞습니다.
- 전체 높이는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
가장 큰 수를 무조건 높이로 세우는 것이 항상 정답은 아닙니다. 아래 블록은 넓은 밑면이 더 중요할 수 있습니다.
12. 초콜릿

문제 한눈에 보기
14칸 초콜릿을 2칸 묶음과 3칸 묶음으로 자르되, 각 묶음에 불량품이 2개 이상 들어가면 안 됩니다. 가장 비싸게 파는 방법을 찾는 문제입니다.
답
핵심 개념
왼쪽부터 잘라 가며 2칸으로 자를지, 3칸으로 자를지를 비교하는 동적 계획법 문제입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한 번 자른 뒤에는 다시 붙일 수 없으므로, 앞부분을 어떻게 자르느냐가 뒤 선택에도 영향을 줍니다.
단계별 풀이
- 그림의 불량품 위치를 표시해 둡니다.
- 연속한 칸 또는 칸이 조건을 만족하면 그 묶음 가격을 붙입니다.
- 앞에서부터 “지금까지 얻을 수 있는 최대 금액”을 차례로 계산합니다.
- 그림의 배치에서는 어떤 구간은 3칸 묶음이 유리하고, 어떤 구간은 2칸 묶음이 더 유리합니다.
- 이렇게 끝까지 비교하면 최댓값이 달러가 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
3칸 묶음 7달러가 가장 비싸 보이지만, 불량품 위치 때문에 항상 3칸씩 자를 수 있는 것은 아닙니다.
13. 게임

문제 한눈에 보기
여섯 사람이 가진 1원짜리 동전을 써서 두 명씩 게임을 할 때, 총 게임 수를 최대화하는 문제입니다.
답
번
핵심 개념
한 게임은 동전 2개를 씁니다. 그래서 전체 동전 수의 절반이 절대 상한입니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
아무리 잘 짜도 한 게임마다 동전 2개는 반드시 사라집니다. 먼저 최대 가능 횟수부터 잡아야 합니다.
단계별 풀이
- 그림의 동전 수를 모두 더하면 총 개입니다.
- 따라서 게임 수는 아무리 많아도 번을 넘을 수 없습니다.
- 정답 자료의 한 가지 방법은 다음과 같습니다.
A-B세 번,A-F두 번,B-C세 번,C-E한 번,C-F여섯 번,D-E두 번입니다.- 이 방법으로 정확히 번 게임할 수 있으므로, 최대값은 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
상한을 찾았다고 끝이 아닙니다. 그 상한이 실제로 가능한지도 꼭 보여야 합니다.
14. 생산

문제 한눈에 보기
격자에서 사용할 수 있는 칸들끼리만 짝지어 부품을 최대한 많이 만드는 문제입니다.
답
최대 개
핵심 개념
이 문제는 “서로 겹치지 않게 인접한 두 칸을 짝짓는” 최대 매칭 문제로 볼 수 있습니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한 칸은 한 번만 쓸 수 있으니, 좋은 짝을 먼저 잡다가 다른 짝을 막을 수도 있습니다. 전체 그림으로 봐야 합니다.
단계별 풀이
- 가능한 칸들을 가로 또는 세로로 이어 보며 서로 겹치지 않는 짝을 만듭니다.
- 정답 자료의 배치처럼 짝을 잡으면 총 개의 부품을 만들 수 있습니다.
- 남는 칸들의 모양을 보면 여덟 번째 부품까지 만들 만큼 독립된 빈 칸 쌍이 남지 않습니다.
- 따라서 최대 생산 개수는 입니다.
헷갈리기 쉬운 점
눈앞의 세로 짝 하나를 만들면, 뒤에서 가로 두 짝을 놓칠 수 있습니다. 그래서 “지금 보이는 한 쌍”만 고르면 안 됩니다.
15. 짝

문제 한눈에 보기
문자 몇 개를 지워서 남은 문자열이 AA, BB, CC의 이어붙이기가 되도록 만들 때, 지워야 하는 최소 문자 수를 구하는 문제입니다.
답
개
핵심 개념
남길 문자열은 인접한 두 글자씩 같은 문자로 끊겨야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
이 문제는 “무엇을 지울까”보다 “어떤 짝들을 남길까”로 보는 편이 훨씬 쉽습니다.
단계별 풀이
- 남는 문자열은 처럼 두 글자씩 같은 묶음으로 나뉘어야 합니다.
- 따라서 원래 문자열에서 그런 짝들을 가장 많이 남기는 것이 목표입니다.
- 정답 그림처럼 개를 제거하면 남은 문자열을 같은 글자 두 개씩의 묶음으로 만들 수 있습니다.
- 정답 자료에서는 이것이 최소 제거 횟수임을 보였고, 같은 개수의 다른 정답도 인정됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
같은 글자가 짝수 개 있다고 해서 끝이 아닙니다. 남은 문자열에서 서로 붙어 있어야 AA, BB, CC 꼴이 됩니다.
16. 지뢰찾기

문제 한눈에 보기
원형으로 놓인 칸들에서, 각 칸의 숫자가 “양옆 두 칸 중 지뢰 개수”를 뜻할 때 지뢰 위치를 찾아내는 문제입니다.
답
정답 그림에 표시된 배치 중 아무거나
핵심 개념
지뢰 여부를 과 로 두면, 각 숫자는 이웃한 두 칸의 합이 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
원형이라 복잡해 보여도, 첫 칸을 하나 정하면 나머지를 차례대로 밀어 가며 결정할 수 있습니다.
단계별 풀이
- 각 칸의 지뢰 여부를 라고 두면, 주어진 숫자는 가 됩니다.
- 원형이므로 맨 앞의 값을 한 번 가정하면 그다음 칸들 값이 차례로 정해집니다.
- 마지막에 처음 칸과의 조건까지 맞는지 확인하면 가능한 배치를 찾을 수 있습니다.
- PDF에는 3개의 상황에 대한 한 가지 정답 배치가 그림으로 제시되어 있고, 그 배치대로 두면 정답입니다.
헷갈리기 쉬운 점
이 문제는 가능한 배치가 여러 개일 수 있습니다. 하나만 맞게 찾으면 됩니다.
17. 수열 만들기

문제 한눈에 보기
전부 0인 수열 B에 구간 덧셈을 반복해 목표 수열 A를 만들 때, 작업 수를 최소로 하는 문제입니다.
답
10번 작업
핵심 개념
수열의 높이를 여러 개의 가로 띠로 나누어 덧칠한다고 생각하면 됩니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한 번의 작업은 한 구간 전체를 같은 높이만큼 올리는 일이라서, 그림으로 보면 “직사각형 한 장을 더하는 것”과 같습니다.
단계별 풀이
- 정답 자료의 한 가지 방법은 다음 순서입니다.
- 에 , 에 , 에 , 에 , 에
- 이어서 에 , 에 , 에 , 에 , 에 를 더합니다.
- 이렇게 하면 정확히 10번 만에 가 됩니다.
- 정답 자료에서는 10번이 최소이며, 다른 10번짜리 방법도 정답으로 인정합니다.
헷갈리기 쉬운 점
큰 수를 한 번에 많이 더하는 것이 항상 좋은 건 아닙니다. 나중에 필요한 모양까지 함께 맞아야 합니다.
18. 아이템 만들기

문제 한눈에 보기
나뭇잎, 돌, 나뭇가지를 모아 거래를 해서 은 7개를 만든 뒤 검 1개를 얻을 때, 코인을 최소로 쓰는 방법을 찾는 문제입니다.
답
코인
핵심 개념
은 7개를 가장 싸게 만드는 거래 조합을 먼저 찾아야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
검은 마지막에 은 7개만 있으면 되므로, 앞부분은 결국 “은을 제일 싸게 만드는 법” 문제입니다.
단계별 풀이
- 거래 1은
돌 2 + 나뭇잎 1로 은 1개를 만드는데 비용이 코인입니다. - 거래 2는
돌 1 + 나뭇가지 2로 은 2개, 거래 3은돌 3 + 나뭇가지 2로 은 3개를 만듭니다. - 은 7개를 만들면서 거래 1을 쓰면 너무 비싸므로, 거래 2와 거래 3 위주로 보는 것이 유리합니다.
거래 2 두 번 + 거래 3 한 번이면 은이 개가 됩니다.- 필요한 재료는 돌 개, 나뭇가지 개이고, 비용은 코인입니다.
- 실제 제작 순서는 나뭇가지 6개와 돌 5개를 모은 뒤
거래 2, 거래 2, 거래 3, 거래 4를 하면 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
은 1개짜리 거래가 있어 보여도, “한 개만 보고 싸다”가 아니라 최종 은 7개 전체 비용을 봐야 합니다.
19. 트리 순회

문제 한눈에 보기
트리에서 시작점을 정하고 간선을 최대 18번 따라가며, 서로 다른 정점을 최대한 많이 방문하는 문제입니다.
답
14개 정점을 방문하는 방법이 정답
핵심 개념
트리에서는 새로운 가지로 들어갈 때마다 다시 돌아오는 비용도 함께 생각해야 합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
한쪽 끝만 멀리 갔다 오면 이동 수를 많이 써 버립니다. 그래서 “되돌아오는 값까지 포함한 이득”이 큰 가지를 골라야 합니다.
단계별 풀이
- 정답 자료의 한 가지 방문 순서는
- 이 순서로 가면 총 18번 이동 안에서 서로 다른 정점 14개를 방문할 수 있습니다.
- 핵심은 중간 갈림점으로 되돌아와서, 한 번의 복귀로 다음 큰 가지까지 이어 가는 것입니다.
헷갈리기 쉬운 점
같은 정점을 다시 지나갈 수는 있지만, 방문 수는 한 번만 셉니다.
20. 카드 가져가기

문제 한눈에 보기
양 끝 카드만 가져갈 수 있을 때, 점수 계수 를 고려해 총점을 최대로 하는 순서를 찾는 문제입니다.
답
오른쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, 오른쪽, 왼쪽
핵심 개념
양수 계수에는 큰 카드를, 음수 계수에는 작은 카드를 맞추는 것이 유리합니다.
왜 이 생각을 먼저 해야 하는지
가져가는 순서는 6번뿐이지만, 앞 선택이 뒤 선택 가능성을 바꿉니다. 그래서 “좋은 카드와 좋은 계수의 맞춤”을 봐야 합니다.
단계별 풀이
- 3번째와 5번째 계수는 음수이므로, 그 자리에 너무 큰 수가 오면 손해입니다.
- 반대로 2번째와 4번째 계수는 양수이므로 큰 수를 배치하고 싶습니다.
- 정답 자료의 최적 순서는
오른쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, 오른쪽, 왼쪽입니다. - 이 순서를 따르면 큰 수들은 양수 계수와 만나고, 불리한 카드는 음수 계수 쪽으로 밀려 총점이 최대가 됩니다.
헷갈리기 쉬운 점
지금 당장 큰 카드를 고르는 것이 항상 최선은 아닙니다. 다음 계수가 음수라면 일부러 작은 카드를 남겨 두는 편이 좋을 수 있습니다.
개념 한눈에 보기
| 주제 | 해당 문제 | 한 줄 요약 |
|---|---|---|
| 사전순 비교 | 1 | 가능한 회전 문자열을 직접 적어 가장 앞선 것을 고른다. |
| 논리와 경우 나누기 | 2, 6, 9 | 참거짓과 순위 조건을 둘로 나누면 답이 정해진다. |
| 상대속도 | 3 | 강물 자체보다 배와 모자의 거리 변화만 본다. |
| 그래프/트리 구조 | 4, 7, 19 | 차수, 거리, 되돌아오는 비용을 함께 생각한다. |
| 구간 세기 | 5 | 등급별 시작 등수와 끝 등수를 식으로 쓴다. |
| 맨해튼 거리 | 8 | 격자 통로에서는 가로 차이와 세로 차이의 합이 거리다. |
| 점화식/가능한 상태 | 10, 12 | 가능한 이동값이나 최댓값을 앞에서부터 쌓아 간다. |
| 회전과 배치 | 11, 14, 15 | 밑면 조건이나 짝짓기 조건을 만족하도록 모양을 맞춘다. |
| 최적화 | 13, 18, 20 | 전체 자원 상한과 이득이 큰 선택을 함께 본다. |
| 구성형 정답 | 16, 17 | 조건을 만족하는 한 가지 올바른 배치를 만들면 된다. |